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 Le Système de Combat

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« Rikudô Senin »
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MessageSujet: Le Système de Combat   Le Système de Combat EmptyMar 12 Fév - 0:43





« Le Système de Combat »


Naruto est un univers de guerriers. Les shinobis passent la majeure partie de leur vie à se battre et, forcément, le combat est une pièce essentielle du puzzle sur un forum Naruto. Il existe plusieurs façons de faire, chacune ayant ses avantages et inconvénients. Nous ne prétendons pas avoir la Science Infuse en déclarant que notre système est le meilleur. Il est la résultante d’un choix de jeu : l’immersion, un côté RPG assumé et revendiqué que ce soit dans l’instant que dans la gestion sur le long terme de votre personnage. Sachez-le donc dès maintenant : notre forum est un forum à barres de statistiques.

Ces barres sont au nombre de deux : les PV, traditionnels points de vies représentant la force vitale du personnage et le chakra que nous pourrions assimiler au Mana de nombreux RPG. Ces stats sont préalablement décidées selon votre grade et il vous sera par la suite possible de les augmenter grâce à vos RPs. Mais nous reviendrons sur ce sujet plus tard. Chaque technique a un certain coût en chakra, qu’il faut pouvoir « payer » pour l’utiliser. Tu n’as pas assez de chakra en réserve ? Cherche pas, il sera impossible d’utiliser cette technique. Bien, le décor est planté. Passons au vif du sujet.

« Les points de techniques (PT) »

Au-delà des deux barres de statistiques que nous évoquions plus haut, les PT (points de techniques) sont sans doute la chose la plus importante de notre système de combat. En dehors d’un déplacement X ou Y, chaque action ayant une incidence sur le combat aura un certain coût en PT. Tous les ninjas, peu importe leur rang, disposent de 15 points de techniques par tour. Ils peuvent les utiliser pour réaliser un ou plusieurs jutsus, combattre au corps à corps, utiliser une arme ou un objet de soutien… Voici le coût en PT de ces actions :
- Un coup simple (coup de pied, poing, tête etc.) coûte 1 PT.
- L’utilisation d’une arme coûte 2 PT.
- Un jutsu de rang E coûte 3 PT.
- Un jutsu de rang D coûte 4 PT.
- Un jutsu de rang C coûte 5 PT.
- Un jutsu de rang B coûte 7 PT.
- Un jutsu de rang A coûte 10 PT.
- Un jutsu de rang S coûte 12 PT.

« Les « tours » dans le combat »

Un combat sur un forum RP est forcément divisé en « tours ». Il y a ton tour personnelle, mais aussi de manière plus globale, le « tour complet ». Le tour du joueur correspond à son post, ses actions, tandis que le tour complet correspond à l’ensemble des tours de chaque joueur. Le tour complet est donc achevé une fois que le dernier joueur a posté, tandis qu’un nouveau tour démarre quand le premier doit à nouveau attaquer. La plupart des tours de joueurs peuvent être divisée, grosso modo, en deux phases : la phase d’attaque et la phase de défense. Votre tour commence toujours par la phase de défense, sauf si vous êtes le premier joueur à poster pour le combat, auquel cas vous n’aurez pas à vous défendre.
La phase de défense :
Elle consiste à contrer les attaques de l’ennemi. Il s’agit donc de reprendre les actions ennemies et de les arrêter. Vous pouvez ainsi contrer les coups simples, les attaques d’armes ou les jutsus utilisés par l’ennemi. Attention cependant, certaines techniques sont dites « imparables », ce qui veut dire que les jutsus de défenses conventionnels sont inutilisables contre eux. Il existe certaines techniques de défenses capable de stopper même les jutsus « imparables », mais ils sont néanmoins très rares…
/!\ Afin de ne pas laisser les combats s’éterniser, il vous sera impossible d’utiliser plus de trois fois le même jutsu défensif dans un même combat. /!\

La phase d’attaque :
Elle vient donc après la phase de défense. Cette fois, c’est vous qui passez à l’offensive pour tenter de blesser l’ennemi. Vos actions sont limitées par votre nombre de PT, ce qui veut dire que si vous utilisez 15 PT pour vous défendre, vous ne pourrez pas attaquer durant un même tour : à vous d’être stratège et de bien gérer vos actions pour que cela ne se produise pas. Durant votre phase d’attaque, vous pouvez infliger un ou plusieurs coups simples, utiliser des armes ou lancer des jutsus sur votre adversaire. Attention tout de même, certaines techniques permettent à votre adversaire de faire « sauter » votre phase offensive : si vous voulez attaquer, il faudra forcément que vous bloquiez le dit jutsu durant votre phase de défense.
/!\ Tous les jutsus dont le type n’est pas « défensif » (que ce soit offensif, soutien ou autre) s’utilisent en phase offensive, sauf contre-indication présente dans le texte descriptif de la dite technique.

« Le Profil »

A la fin de votre tour, nous vous demandons de remplir le récapitulatif suivant. Quelques calculs sont à faire et on comprend que cela soit ennuyeux. Néanmoins, tu remarqueras que, volontairement, nous faisons en sorte que les résultats soient simples à trouver car les techniques infligent souvent des dégâts qui sont des multiples de 10. En gros, pour faire simple, la quasi-totalité des techniques infligent 50, 60, 90, 120 (etc.) points de dégâts. Pour mieux voir de quoi il s’agit, voilà ce que tu devras faire avec un profil expliqué et un exemple de « profil type ». Tu trouveras également le code à la suite du post. Nous conseillons aux joueurs de « pré-remplir » son profil-type dans sa fiche technique afin de gagner du temps…

Code:
<blockquote><fieldset class="presentation"><legend class="presentation"><font class="box"><strong>PROFIL</strong></font></legend>
[table border=0][tr][td][list]<td>[img]lien image[/img]</td>[/list][/td][td][size=15][font=Courier New]<font class="color">[color=#CD9C17][b]Nom du personnage[/b][/color]</font>[/font][/size]
[justify][list][color=#000000][b]Santé :[/b]  ???/???
[b]Chakra :[/b] ???/???
[b]Inventaire :[/b]
[spoiler]- [/spoiler]
[b]Jutsu(s) Actif(s) :[/b]
[b]PT(s) Utilisé(s) :[/b]
[b]Dégâts Envoyés :[/b]
[b]Autre(s) Effet(s) Envoyé(s) :[/b]
[b]Arme(s) Utilisée(s) :[/b]
[b]Jutsu(s) Utilisé(s) : :[/b]
[spoiler][/spoiler]
[/color][/list][/justify][/td][/tr][/table]</fieldset></blockquote>




PROFIL
    Le Système de Combat 428389plopNOM DU PERSONNAGE
      Santé : Ici les PV
      Chakra : Ici le Chakra
      Inventaire :
      Spoiler:
      Jutsu(s) Actif(s) : Ici, les jutsus actifs sur plusieurs tours : le Sharingan par exemple.
      PT(s) Utilisé(s) : Ici, le calcul des PT utilisés. Il ne doit pas dépasser 15.
      Dégâts Envoyés : Ici, le calcul des dégâts envoyés à l'adversaire
      Autre(s) Effet(s) Envoyé(s) : Ici, le descriptif des autres effets (perte de PT, phase offensive sautée etc.)
      Arme(s) Utilisée(s) : Ici, les armes utilisées.
      Jutsu(s) Utilisé(s) : :
      Spoiler:

    PROFIL
      Le Système de Combat 687455Kakashi07HATAKE KAKASHI
        Santé : 500 - 50 = 450 / 500
        Chakra : 600 - 80 = 520 / 600
        Inventaire :
        Spoiler:
        Jutsu(s) Actif(s) : Aucun
        PT(s) Utilisé(s) : 10 (Chidori - Jutsu Rang A) + 5 (coups simples) = 15/15
        Dégâts Envoyés : 100 (chidori) + 25 (5 x 5 coups simples) = 125
        Autre(s) Effet(s) Envoyé(s) : Aucun.
        Arme(s) Utilisée(s) : Aucune.
        Jutsu(s) Utilisé(s) : :
        Spoiler:
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      MessageSujet: Re: Le Système de Combat   Le Système de Combat EmptyMar 12 Fév - 0:43





      « Règles Annexes »


      Venons-en maintenant aux petites règles et indications supplémentaires qui devraient répondre aux questions que tu pourrais éventuellement te poser à un moment donné pendant tes combats. Ce sujet va tenter de répondre à la plupart d’entre-elles mais si tu ne trouves pas ton bonheur, n’hésite pas à te tourner vers un membre du staff, qui sera ravi de te répondre.

      « Les armes »

      Point important s’il en est. Je ne vais pas répertorier ici les dégâts qu’infligent les armes, il te suffit de te rendre dans la Boutique Ninja pour le savoir. Par contre, certains points doivent néanmoins être abordés. Tout d’abord, je te rappelle que l’utilisation d’une arme coûte 2 PT. Cela inclus toutes les armes, sauf celles dont les effets indiquent qu’il faut 3, 4 ou 5 PT pour les utiliser. Si tu décides de lancer plusieurs armes (des senbons ou des shurikens par exemple), alors cela revient à un jet d’arme, qui coûte lui aussi 2PT. Mais combien d’armes peux-tu lancer ? En voilà une question. C’est très simple, cela dépend de ton rang :
      Genin : maximum 3
      Chuunin : maximum 4
      Jounin : maximum 5
      Jounin Supérieur / Membre de Shirotsuki : maximum 7
      Kage & Chef : maximum 7

      « La fuite »

      Si un combat tourne en votre défaveur et que vous tenez à la vie, il est préférable de fuir plutôt que de vous entêter à essayer de renverser une situation désespérée. Néanmoins, la fuite est régie par certains codes : bien entendu, sinon, cela serait beaucoup trop facile. En réalité, c’est assez simple. La fuite vous coûte 8PT et votre phase offensive. Cela signifie que, lorsque vient votre tour, vous disposez de 7 PT pour vous défendre. Une fois que c’est fait, vous devez indiquer de manière claire à la fin de votre post que vous fuyez (le plus simple étant d’écrire FUITE avec une police agrandit pour éviter tout malentendu). Au tour suivant, si votre adversaire a un rang supérieur au vôtre, il pourra choisir de donner tout ce qu’il a pour vous attaquer. En effet, comme vous n’avez pas pu attaquer, il aura ses 15 PT pour vous frapper et vous n’aurez aucune possibilité de défense ! La fuite est donc risquée : si vous la tentez en étant trop affaibli, elle peut vous coûter la vie ! Lorsque l’adversaire aura terminé son tour, et si vous êtes toujours en vie, vous n’aurez plus qu’à poster dans un territoire annexe puis rentrer chez vous, la queue entre les pattes, pour vous faire soigner.

      « La fin du combat et la Mort »

      La fin du combat intervient automatiquement pour celui dont les PV ou le chakra tombent à 0. Il n’est néanmoins pas considéré comme mort à cet instant, mais comme KO. Il est donc évanoui, incapable de faire quoi que ce soit et à la merci de son agresseur. Cet agresseur à une totale liberté : il peut vous laisser là, vous sauver, vendre votre corps pour de l’argent, ou même conserver votre dépouille si certains de ses jutsus nécessitent l’utilisation d’un corps (à l’image de l’Edo Tensei). Sachez que ni le perdant, ni le staff n’interviendront pour interdire au vainqueur de faire ce qu’il souhaite. Si vous avez été vaincu et que vous ne voulez pas être tué, le moyen le plus sûr pour vous est de demander à un allier de venir à votre secours. Auquel cas, il empêchera l’adversaire de vous donner le coup de grâce en commençant un combat contre lui. Si vous êtes laissés seuls, vos alliés disposent de 10 jours IRL pour venir vous chercher et vous ramener à votre village (ou au siège de votre organisation).
      /!\ Les jutsus de sacrifice comme la double mort des serpents, bien qu’ils vident les réserves de chakra et/ou de santé ne vous mettent pas KO : ils vous tuent directement (le sort de l’ennemi sera, quant à lui, déterminé dans le descriptif de la technique).

      « Attaquer un village »

      Pour attaquer un village, il faut composer une équipe d’au moins deux Jounins (ou plus) et avoir l’accord de votre Kage/Chef. Sans cela, votre action sera considérée comme un acte personnel et votre Kage aura tout pouvoir pour vous sanctionner ou vous abandonner. Si vous réunissez ces deux conditions, alors rendez-vous dans le village ennemi.

      Afin de clarifier les choses et de ne pas avoir un fouillis incompréhensible, nous demandons aux attaquants de poster obligatoirement dans l’une des trois zones suivantes pour attaquer : les portes du village, l’arène, ou le centre-ville. Quoi qu’il arrive, sachez qu’il est impossible de faire tomber un village sans combat.

      Le village défenseur aura 2 semaines IRL pour répondre aux posts des attaquants. Si aucun membre du village ne le fait, alors il est directement considéré comme conquis. Une fois le premier post des défenseurs postés, les alliés de ce dernier ont 3 semaines IRL pour se joindre au combat. Passé ce délai, le combat sera considéré comme fermé à de nouveaux arrivants, ceci par soucis d’équité dans le jeu.

      Pour prendre un village, il existe deux moyens : le premier, mettre KO tous les ennemis qui se présentent lors de l’affrontement. Le second, parvenir à vaincre le Kage/Chef. Si vous parvenez à prendre un village, vous en serez considéré comme Kage : vous pourrez alors disposer de ses fonds et de ses ninjas comme bon vous semble, en espérant que ces derniers collaborent (ce qu’ils ne sont pas obligés de faire). En outre, prendre un village vous offre un cadeau exceptionnel : un Admin choisira au hasard dans le Catalogue de Jutsus une technique de rang A ou S que vous pourrez ajouter à votre fiche technique en l’achetant pour la moitié de son prix (soit 15 Prestige pour une rang A et 25 prestige pour une rang S).

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